De vuelta a los sistemas de juego

De vuelta a los sistemas de juego

Descubrimos que los jugadores estaban aprendiendo un modelo del juego y no el juego en sí.

Prefiero tener preguntas que no se pueden responder que respuestas que no se pueden cuestionar. Aprender es cambiar lo que ya somos. Aprender es ser capaces de apropiarnos de nuevos conocimientos que nos permitan interpretar nuestro deporte de otra manera, relacionando lo nuevo con lo que ya sabíamos.

Siempre es más fácil explicar el resultado de un partido que anticiparlo. Porque como dice Gerd Gigerenzer: “La percepción retrospectiva es fácil; la previsión difícil”.

En una de mis últimas entradas del blog – Dime cuántos «Remos de contracorriente» tienes guardados y te diré cuánto pesa tu profesión de entrenador -, comentábamos que El FÚTBOLSALA, es un sistema determinista ya que, aun siendo sensible al instante, presentan patrones de acción que se repiten, denominados invariables. Es decir, en medio del caos aparente, es posible sustentar regularidades organizativas, se puede diseñar una forma de jugar.

Y aún sí, El FÚTBOLSALA es un gran misterio, puedes tener la combinación perfecta de talento y el mejor sistema de juego, pero si los jugadores no tienen un sentido de unidad como equipo, tus esfuerzos no darán resultado. El vínculo que une a un equipo puede ser tan frágil, tan esquivo… y la peor parte de este juego es que puedes hacer todo bien y el marcador puede salir mal.

Como primera aproximación, podemos entender como sistema de juego, el conjunto de normas que rigen las acciones individuales y colectivas con el objetivo de obtener el máximo rendimiento de todo el equipo o el conjunto de medios con los que el entrenador selecciona, ordena y establece las prioridades para su ejecución y puesta en práctica por parte de los jugadores.

El sistema hace referencia las partes que conforman el dibujo inicial y posicional con el que se afronta la competición. Por si mismo, no nos da mucha información sin referenciar y entender cómo se desarrollan esas partes.

La estructura hace referencia a las relaciones de esas partes que conforman el sistema de juego entendido como una organización dinámica. De esas interacciones emergerán comportamientos de relación y oposición atendiendo a espacios, alturas, distancias, MCB & MSB… etc., que nos proporcionarán información muy valiosa susceptible de ser analizada, tanto propia como del rival.

David Movilla nos ordena en esta terminología extensa de los deportes de equipo que la identidad de cualquier equipo debe ser invariable, la idea de juego versátil y el modelo de juego adaptable.

Con respecto al sistema de juego entiende que es una foto instantánea que te da poca información, y prefiere hablar de conjunto de estructuras o relaciones que mantienen entre si las partes del propio sistema, pero de forma dinámica, y son las que te dan más información, teniendo que haber una simetría, sin tener en cuenta la especificidad de cada jugador.

Observar y estudiar sus dinámicas, su espacio de juego de elaboración (relaciones y movimientos) nos informan si hay patrones comunes que se repiten y nos ayudan para analizar en las fases ofensiva y defensiva del juego que suelen ser muy diferentes dentro del sistema de juego, sin olvidarnos las alturas o zonas de la cancha de juego, es lo que nos permite definir las estructuras.

¿Cómo mejorar las estructuras del juego?

  • observar una excelente ocupación de los espacios
  • una mayor frecuencia observable de su patrón de juego
  • más directa comunicación entre los jugadores y
  • la posibilidad de desarrollar varios roles por parte del mismo jugador

Características:

  • Organización racional del espacio
  • Adaptable al sistema del adversario
  • Deben ser modificables

Sistema es un orden dinámico de partes y procesos en interacción mutua.

Recojo unos apuntes de Alex Ortiz para entender la diferencia entre sistemas de juego y modelo de juego.

SISTEMA DE JUEGO: Posicionamiento de los jugadores dentro de la cancha de juego.

Dimensión Estática: Sistema de juego o dispositivo táctico que representa el modo de colocación de los jugadores sobre la cancha de juego. Esta distribución de inicio es fundamental (3-1, 2-2, 4-0, …), sirve como punto referencial y de partida para los desplazamientos de los jugadores y la circulación del balón, así como para la coordinación de las interacciones tanto individuales como colectivas, (el sistema no es más que el punto de partida. Lo importante es su desarrollo – Juanma Lillo)

Dimensión Dinámica: Diferentes tareas o misiones de los jugadores dentro de la cancha de juego con relación a la circulación del balón.

MODELO DE JUEGO: Conjunto de comportamientos que el entrenador pretende que su equipo manifieste de forma regular y sistemática en los cuatro momentos reconocidos del juego (Tamarit, 2008). También conocido como estilo de juego o filosofía de juego.

El dominio del espacio en todas sus vertientes es una capacidad fundamental para el juego. Toda actividad táctica se articula a partir de las ubicaciones de los jugadores en espacios concretos y sobre distancias o espacios a recorrer.

  1. ANTÓN

Tal y como nos explica Portolés en una entrevista realizada por Tamarit “un modelo de juego es algo que identifica a un equipo determinado. No es solo un sistema de juego, no es el posicionamiento de los jugadores, sino, es la forma como esos jugadores se relacionan entre sí y como expresan su forma de ver el fútbol” (Tamarit, 2007, p. 39).

Otra forma de entender Modelo de juego – conjunto de sistemas de juego y las necesidades específicas de preparación física y psicológica que vamos a necesitar para llevar a la práctica la idea de juego que hemos visualizado al definir la finalidad del equipo (es específico para esta finalidad los objetivos que hayamos definido y las características de los jugadores). Importante: los contenidos → que es lo que vamos a entrenar.

El modelo de juego exige momentos estandarizados que deben ser entrenados, como:

  • Ubicaciones espaciales de algunos jugadores.
  • Circulaciones preferentes del balón y de jugadores.
  • Acciones colectivas coordinadas.
  • Agruparlos en fases de juego y momentos concretos del juego.

La construcción y evolución de un modelo de juego (MDJ) no termina nunca, es un proceso vivo. El modelo de juego se presenta bajo tres características esenciales:

  • Evolución
  • Adaptación
  • Congruencia

¿Cómo creamos el MDJ según Igor Oca Pulido?

  1. MOMENTOS– Se dan cuatro momentos del juego, pero ponemos el foco en el momento de la recuperación del balón:
  • con balón (MCB)
  • sin balón (MSB)
  • transiciones (MCB – MSB)
  • transiciones (MSB – MCB)

Fases del juego: Ofensiva → CONTRAATAQUE – ATAQUE POSICIONAL Defensiva → REPLIEGUE -DEFENSA POSICIONAL.

  1. ESTILOS– El mismo juego induce al equipo a desarrollar el estilo pretendido:
  • Elaborado (MCB)
  • Directo (MCB)
  • Presionante (MSB)
  • Replegante (MSB)

Otros deportes lo relacionan a formas de juego:

  • Juego libre
  • Juego dirigido
  • Juego prefabricado
  1. COMPORTAMIENTOS– Atendiendo al momento y estilo a preferenciar – focalizamos en “defender situaciones de finalización cercanas a 9 m.”
  • Objetivos del juego o tarea (eje vertebrador)
  • Relación con momentos y estilos
  • Desarrollo + según Fase del Juego
  1. QUIENES– Posicionamiento de los jugadores en los espacios de fase
  • Intervención (cercanos)
  • Ayuda mutua (intermedios)
  • Cooperación (alejados)
  1. CONDUCTAS– El jugador/a experiencias propias para neutralizar saques de córner: ubicación, alejar, manejo de trayectorias, intensificar marcas, disposición en el rechace, etc.
  • Emergencias que demanda el juego
  • Requerimientos para buen desarrollo de comportamientos
  • INTERVENCIÓN DEL ENTRENADOR
    • Limitar
    • Alterar
    • Condicionar
    • Simular
    • Competir

Una idea errónea fundamental sobre el papel de un modelo de juego y los principios tácticos del juego es considerar que se logran mediante acciones preestablecidas o movimientos mecanizados que los jugadores deben entrenar y repetir fielmente durante el entrenamiento (por ejemplo, en el juego de sombras durante el entrenamiento cuando un equipo realiza patrones de juego 4-0 sin oponente presentes). Tales conceptos erróneos pueden influir negativamente en los hábitos para los programas de desarrollo de jugadores para su mejora de experiencia y rendimiento.

En la construcción de un modelo de juego hay tantos modelos de juego como puntos de vista desde los cuales ponernos para verlos. Si no aciertas en el adecuado modelo de juego en función de jugadores el éxito será directamente proporcional a la dependencia de la suerte.

Lo cierto, es que hablamos mucho de modelos de juego y, desde que iniciamos nuestra vocación de entrenador intentamos estar más pendiente de ello que de la mejora del jugador. Al final, los goles vienen por errores individuales. Sí, estamos en un deporte de equipo, pero el jugador es la piedra angular del proceso de entrenamiento. Por tanto, “El modelo de juego, no es el posicionamiento de los jugadores (3-1, 2-2, 4-0, …), sino la forma en que se relacionan entre sí”.

Como formadores de entrenadores, no podemos casarnos con una sola teoría, y no podemos enseñar una teoría, porque no podemos tener tanta confianza en nuestro conocimiento para decir» esta es la única manera…

De vuelta a los sistemas…

No escribo desde mis experiencias, sino fuera de ellas, existen multitud de definiciones o criterios. Teodorescu (1984) define un sistema de juego como «la forma general de organización de un equipo, la estructura de las acciones de los jugadores en ataque y en defensa, y donde se establecen misiones precisas, principios de circulación y de colaboración en el seno de un dispositivo previamente establecido».

Francisco Lacuesta Salazar define sistema de juego como “la parte de la Estrategia que establece el conjunto de las formas de disponer, mover y emplear los jugadores de un equipo de fútbol, en el terreno de juego, armónica y coordinadamente enlazados entre sí, con orden, rapidez y apoyos recíprocos, teniendo en cuenta las características de los que integran la plantilla” y cita en primer lugar las tres características esenciales de los sistemas de juego que son: disponermover y emplear.

  • Disponer: consiste en encontrar la mejor forma de distribuir los jugadores en la cancha de juego de manera que, ocupándolo todo, estén relativamente equidistantes unos de otros, tenga zonas de acción definidas, ocupen el espacio de forma racional para que se puedan iniciar jugadas ofensivas y defensivas con las mayores probabilidades de éxito y, en general, puedan darse, desde todas las posiciones, los principios fundamentales de orden, rapidez y apoyos recíprocos.
  • Mover: expresa las diferentes formas en que los jugadores se desplazan en la cancha de juego y los motivos por los que lo hacen. Son la base fundamental de las características esenciales de los sistemas de juego y, por lo tanto, a los que es preciso darles una mayor importancia y trascendencia en la idea, siempre permanente, de que sin las otras características y sin aplicar los principios en que se basa el juego, éste no tiene sentido. Estos movimientos pueden ser ofensivos o defensivos.
  • Emplear: consiste en dar a cada jugador el puesto y función más adecuados a sus características técnicas, tácticas y volitivas. De este modo las formas en que pueden emplearse los jugadores se pueden establecer bajo tres criterios: atacantes, defensores y enlaces. Pero no hay que olvidar que todos los miembros del equipo deben atacar y defender desarrollando las funciones específicas según las posiciones de juego que ocupen.

Juanma Lillo comenta “los sistemas de juego son tan solo números de teléfono que no sirven para nada durante la mayor parte del juego. Los sistemas son referencias posicionales, pero no dotan al jugador de respuestas inmediatas. Por tanto, hay que dotar al jugador de conceptos técnicos tácticos mayormente antes de centrarme en sistemas. Se trata de que todo jugador inteligente sea capaz de manejar el balón en acciones que no sean específicas de su posición”.

Desde otra opinión Julio Velasco al preguntarle de la importancia de los sistemas comenta” Hay dos conceptos fundamentales en un equipo: el sistema y el método. El sistema es una organización del equipo, que no resuelve todos los problemas, pero que da respuesta a los más comunes. Eso permite que la mente del jugador este libre para resolver los más difíciles, los que cambian más, los que se repiten menos, que después son los que hacen la diferencia. Si estamos hablando de primer nivel de rendimiento, las cosas que se repiten todo el mundo las hace bien. Doy el ejemplo del tráfico. La organización del tráfico es típico sistema. Si no hubiera ese sistema uno gastaría una energía mental tremenda para llegar al trabajo. En cambio, uno sabe que si va por una avenida no tiene que parar en cada esquina. Si hay semáforos aún es más fácil comprender la situación. Entonces, el sistema de juego tiene que hacer que los jugadores puedan tener más tiempo para la creatividad porque hay cosas en el sistema que ya las resuelve. Acá hacemos así, acá hacemos esto otro. Y ya está. El método, en cambio, tiene que ver más con el entrenamiento. Porque es el modo para poder lograr, por una parte, que el sistema funcione y, por otra parte, estimular la creatividad, sea en la fase de ataque o defensa. Porque el rival también usa la creatividad. Entonces tengo que usar mi creatividad para contrarrestar la del otro.

Oscar Cano nos acerca a un criterio que me identifica “El sistema táctico sirve de estructura referencial para desplazamientos, lo importante son las relaciones e interacciones que se producen durante el juego, el sistema no marca el modelo de juego. La estructura cuando atiende a las capacidades de los jugadores es un elemento facilitador”.

Descubrimos que los jugadores estaban aprendiendo un modelo del juego y no el juego en sí.

Es posible que, con estas definiciones de sistema de juego, seamos capaces de empezar a ver algo más claro el horizonte y despejar algunas dudas. Pero también es cierto que, bajo nuestro punto de vista, aparecen dos condicionantes muy importantes acerca de los sistemas de juego.

Por un lado, los sistemas de juego no se escogen en sí mismos, sino que alguien debe ser responsable de la elección de dichos sistemas de juego, no nos referimos a cuestión de rigidez o complejidad de un sistema, sino de quién establece ese criterio para poder efectuar dicho sistema y su forma. Parece claro que el entrenador es fundamental en este papel, no en cuanto a que un sistema sea mejor que otro, sino en la elección y los criterios en los que el propio entrenador debe basarse para seleccionar un determinado sistema.

Así mismo, el hecho de elegir un sistema y su forma viene condicionado por el objetivo que hay que conseguir: el resultado. Seamos más precisos. El resultado que queremos obtener es el que nos condiciona en la elección del sistema de juego, pero cuando hablamos de resultado no solamente estamos hablando del marcador de un encuentro o de una determinada competición. Es decir, el resultado se refiere a nuestro objetivo final: formación, rendimiento o alto rendimiento. Por ejemplo, si estamos trabajando en categorías inferiores el entrenador puede o debe seleccionar un sistema de juego en virtud de la formación de sus jugadores, con independencia del marcador que pueda obtenerse en un determinado encuentro o una determinada competición.

Para complicar aún más, toda esta teórica, debemos recatar la idea que un entrenador no es el que se aplica a la tarea de enseñar ejercicios. El entrenador no enseña tareas, ni medios y ni procedimientos tácticos o sistemas de juego sino una manera de relacionarlos con la lógica del juego y una manera de tratar con la incertidumbre del juego y el caos.

«La naturaleza del sistema determina la naturaleza en la que podemos ‘saber’ sobre él»

DAVE SNOWDEN

Al crear nuevos modelos, vectores y flujos de trabajo, debemos considerar los tipos de sistemas en los que está trabajando …

¿Ordenado?

¿Caótico?

¿Complejo?

A menudo existe mayor preocupación por aprender el sistema que el concepto de juego

Porque no existen sistemas mágicos, tenemos fundamentos que entrenar, conceptos ofensivos que practicar y sistemas que elegir. Este es el modelo de juego.

La mayor parte de lo que entrenamos son nuevas tareas que organizamos alrededor de conceptos que ya dominamos. Los sistemas se utilizan para sacar ventaja, los conceptos para culminar esa ventaja. Los sistemas cambian, los conceptos son los mismos. Lo difícil es aprender nuevos conceptos e interacciones que se producen durante el juego, el sistema no marca el modelo de juego.

“La inclusión por parte del entrenador de principios o conceptos de juego demasiado rígidos reducirá los grados de libertad del jugador para actuar y, por consiguiente, limitará sus posibilidades de intervención en el juego».

  1. POL (2011)

Como expuso Bob Huggins, es esencial que en tu filosofía de juego se vean reflejadas las virtudes de tu equipo, y elegir sistemas que se adapten a los fundamentos en que se sustentan esas virtudes. Esa filosofía es lo que llamamos juego básico por conceptos.

 A partir de CONCEPTOS, el juego crea un orden que posibilita su mejor aprovechamiento, es decir, hace que cada jugador sepa cuándo debe participar directamente en el juego (DEFENSA/ATAQUE), cuándo tendrá un papel secundario y cuándo deberá estar con un rol más pasivo.

La mayor parte de lo que entrenamos son nuevas tareas que organizamos alrededor de conceptos que ya dominamos.

En ocasiones, los procedimientos tácticos se reducen a enseñar y memorizar estrategias y movimientos de manera mecánica, sin interesarse por el proceso individual, el descubrimiento o la adquisición de los conceptos.

Una cosa que siempre les hice hincapié a los jugadores es que no quiero que se queden atrapados en un sistema o táctica. Deben adaptarse según las situaciones y las tácticas que han entrenado o explorar desde la inteligencia creativa.

Los buenos entrenadores conocen los sistemas. Los grandes entrenadores conocen a sus jugadores.

Hablamos mucho de modelos de juego y, desde que iniciamos nuestra vocación de entrenador intentamos estar más pendiente de ello que de la mejora del jugador. Al final, los goles vienen por errores individuales. Sí, estamos en un deporte de equipo, pero el jugador es la piedra angular del proceso de entrenamiento.

El punto de partida para cualquier jugador que intente aprender un nuevo sistema debería ser «¿Qué hago SIN el balón?» Una gran parte del entrenamiento es poner a los jugadores en sus «zonas de fuerza». Claves de moverse sin el balón

  • Observa dónde están tus compañeros de equipo en todo momento.
  • Cambia de velocidad y dirección en tus desplazamientos y usa pausas para el engaño o fintas.
  • Nunca te pares en un lugar más de 2 segundos.
  • mejora tu juego y del equipo.

El sistema con su estructura táctica que elijamos debe permitir fomentar la creatividad y el conocimiento del juego, al ritmo que le permita al jugador su propia madurez. La dificultad está identificar el nivel de la madurez del jugador para la tarea.

No importa cuán grande sea el «sistema» de un entrenador, si no te conectas (y SE IDENTIFICA) con tus JUGADORES, ¡tu éxito SIEMPRE será temporal!

Cuando tus jugadores son mejores que los del equipo rival puedes diseñar muchos sistemas. Salen unos diagramas muy bonitos. –

PAUL WESTPHAL

En FS base los niños no tienen ningún miedo a equivocarse, hasta que el sistema les va enseñando que el error existe y deben avergonzarse de él. Podemos decir que mientras que en el inicio del período formativo el trabajo de táctica individual debería ser el cien por cien del tiempo de entrenamiento, la aparición de los sistemas de juego hace que este porcentaje disminuya progresivamente hasta llegar al alto rendimiento, pero en ningún caso llega a ser la táctica individual un contenido de trabajo inexistente en el alto rendimiento.

Los equipos son sistemas que pueden sumar o restar el potencial de las personas que los componen. Gestión talento del equipo, no solo el individual.

No se trata solo de que tu cuerpo técnico enseñe a los nuevos jugadores tu sistema. Tus jugadores tienen que ayudar a enseñar a sus compañeros de equipo. De eso se trata la cultura. Los grandes entrenadores mantienen a sus jugadores comprometidos siendo innovadores en la cancha. Cuanto más innovador sea en los entrenamientos y el desarrollo de habilidades, más interesados estarán los jugadores. Es importante tratar de hacer que los detalles desafiantes parezcan simples. El entrenamiento debe ser facilitador de la adquisición de mecanismos motrices, perceptivos… Que permitan al jugador adaptarse a los cambios: ANTICIPACIÓN, IMPREVISIBILIDAD, EJECUCIÓN

Lillo, manifiesta lo importante que es que el jugador aspire a la máxima cultura táctica, tratando de que el deportista sepa manejarse en todo tipo de situaciones: «Esto permite que el jugador pueda abrir posibilidades, abrir caminos» (Marina)

ENTRENADORES ¡El objetivo principal es enseñar a los jugadores cómo aprender ellos mismos y hacer sus propios ajustes hasta el punto en que ya no necesiten que los entrenes! JUGADORES ¡Aprende lo más posible de tus entrenadores y consigue que TU te conviertas en tu mejor entrenador!

«El entrenador simplemente puede facilitar que sus jugadores tengan tendencia a actuar de determinada manera, pero después son ellos los que de forma no lineal responden a las evoluciones del juego» (Lillo).

LILLO

El entrenador, tiene que inspirar a los demás. Dales esa chispa para que trabajen juntos.
Para tener éxito, el principio básico es explicarles POR QUÉ, por qué hacemos lo que hacemos. Hacer. Es importante que los entrenadores expliquen lo que quieren cuando ejecutan una jugada para que los jugadores sepan por qué se ejecuta y para qué se prepara más adelante. Los entrenadores deben tener una visión para cada jugada.

Y a su vez, entrenar se trata de emparejar jugadas con jugadores

En el fútbol sala, el proceso debe estar más centrado en un proceso de sentimiento-acción que de decisión. Simplemente porque no tenemos tiempo para decidir. O si decidimos, esta toma de decisiones es principalmente subconsciente.

Los jugadores que no son fáciles de entrenar no son «imposibles de entrenar». Posiblemente solo necesiten ser entrenados de una manera diferente. Pregúntales: «¿Qué puedo hacer para ayudarte a progresar en tu juego?» Tómate su punto de vista en serio. Disfruta negociando con ellos. Concretas soluciones. También dile estira donde puedas …

Mi sistema se basa en los chicos que yo entreno, así­ que tengo que aprender a quién estoy entrenando y cómo interactúan.

Para conseguir las conductas que queremos mejorar, quizás, no es necesario dar tanta prioridad a las reglas de provocación, sino a las sinergias entre jugadores: el jugador decide en la indeterminación, que las reglas no decidan por él.

OSCAR CANO MORENO, 2008

Fútbol sala → repetir vs automatizar

El mayor talento es el deseo de cumplir tu talento.

El jugador tácticamente bueno va a hacer lo que le haya dicho el entrenador. El inteligente, lo que interprete según esas variables

ANTONIO IRIONDO

“… los jugadores no aprenden por repetición sino adaptando su técnica, de forma intuitiva, a una continuidad de problemas.

Rescato de Iván Rivilla una valoración entre repetición y automatismo aceptando que el fútbolsala como “el futbol es un deporte abierto, dinámico, complejo, cambiante con una regulación externa al jugador y de incertidumbre máxima. Posiblemente nunca se den dos jugadas iguales en un partido, en una competición, en una temporada o en una carrera deportiva. Desde mi punto de vista, el entrenador debe ser en esta línea, un reductor de incertidumbre que ayude a generar conductas de forma autónoma para solventar las acciones que se le presenten al jugador, ya sea en forma individual o colectivo. Esta generación de hábitos debe trabajarse a través del entrenamiento.

Por eso, hay que distinguir un pequeño matiz a la hora de entrenar entre los conceptos de: repetir automatizar.

Repetir seria hacer siempre lo mismo de la misma forma, el jugador no analiza la situación y no conoce el porqué de aquello que se está trabajando. Repetir un gesto técnico, un movimiento táctico descontextualizado a la realidad no crea un vínculo cognitivo como para poder gestionarlo posteriormente en el juego.

Mientras tanto, el concepto automatizar se acerca a la reducción de incertidumbre del juego que antes comentábamos. Se emplea a través de la tarea expuesta en el entrenamiento, es decir, permite al jugador “saber” lo que puede o va a pasar y eso además de dar herramientas para solucionar mejor el problema, aproxima a la realidad del juego generando conductas transferibles entre situaciones con características semejantes. De esta forma la automatización de una conducta debe estar contextualizada con nuestro modelo de juego, con aquello que probablemente el jugador vivirá el día del partido.«».

La tarea no es ver lo que nunca antes se había visto, sino pensar lo que nunca antes se había pensado sobre lo que se ve todos los días

ERWIN SCHRODINGER (1887 – 1961)

El fútbo lsala tiene más de arte que de ciencia, y es a partir de la creación del jugador que podemos conocer, analizar e interpretar las posibilidades de esta actividad. «En fútbol sala para que aparezca el maestro primero tiene que aparecer el alumno», parafraseando la enseñanza de Rubén Rossi.

La reducción de incertidumbre para el equipo que está en posesión del balón está relacionada con la calidad del código de comunicación. Tomar la decisión en la cancha en función de lo que está sucediendo en ese momento, no en función de lo que has pensado con antelación que iba a suceder. Ver y reaccionar, no imaginar y reaccionar. Dejarse llevar por el momento. El momento te marca la solución. (Ettore Messina)

«El juego es dialógico. Es la posibilidad que tenemos de habitar los antagónicos. Es una historia de relaciones que permiten entre todos hacer algo nuevo, distinto, diferente a lo que es cada uno por separado.» -Francisco

SEIRUL.LO (2017)

Mediante las tareas, intentar conseguir que el jugador comprenda que siempre está interactuando en el juego, independientemente de la posesión de balón. Chappius (1967) indicaba que «la unidad y coherencia de la dimensión táctica depende, en gran parte, de la unidad perceptiva»

Una gran cantidad de información crea una pobreza de atención.

Nassim Nicholas Taleb, en su libro The Bed of Procrustes nos advierte «Piensan que la inteligencia se trata de notar cosas que son relevantes (detectar patrones); en un mundo complejo, la inteligencia consiste en ignorar cosas que son irrelevantes (evitar patrones falsos)».

La mentalidad de los entrenadores quizás esté mejor llena de incertidumbre, desarrollada a través de la curiosidad y entregada auténticamente con flexibilidad.

La mentalidad de un jugador quizás esté mejor llena de certeza, fijada en la excelencia personal y ejecutada con autogestión y adaptabilidad personal.

Mas conocimiento del juego y posibilitar una transición de una posición a otra.

El desafío del entrenador puede estar en la noción de que cada palabra que dices cuenta, cada silencio importa, cada acción que muestres influye, cada gesto impacta, cada instrucción genera comportamiento, …

Teoría de dos… (tareas de juego) • 2 minutos para mostrarlo • 2 semanas para sentirse cómodo • 2 meses antes de que sea un automatismo en tu juego Nota: lo anterior necesita ser explicado a los jugadores y reiterado, otra vez, otra vez, …

En resumen, todo probablemente importa. ¡Ese es tu privilegio y tu carga!

Los entrenadores debemos preparar al jugador para el futuro del jugador, no para el pasado del entrenador. Un buen entrenador protege a sus jugadores de su propia influencia. El liderazgo del entrenador consiste en mantener a los jugadores con altas expectativas y tener tolerancia cero con el egoísmo y la falta de compromiso.

Creo que es un gran error pensar que el conocimiento de muchos sistemas tácticos sea la pauta diferenciada de la calidad de los entrenadores.

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